红警任务之家

 找回密码
 注册

QQ登录

只需一步,快速开始

搜索
查看: 846|回复: 1

[老手可无视]双重爆裂弹的研究

[复制链接]
发表于 2018-1-2 04:01:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 kx25 于 2018-1-2 04:18 编辑


;  对地双重爆裂弹:
;  击中目标后(一定概率爆出气浪冲击VXL单位),分裂出一级子导弹,用于攻击目标附近的单位;
;  一级子导弹击中任意敌方单位后,如果(探测到)附近有VXL单位(战车/恐怖自蜘蛛/机器人坦克等),则分裂出二级子导弹,
;  二级子导弹击中任意敌方VXL单位后,会将VXL单位升上空中一段时间(相当于中断敌人的攻击),防空部队可爽一把。

;  修改一下,还可以改成多重爆裂弹,比如5次爆裂弹(二十个以上单位同时释放,不知道电脑抗不抗得住)。
;  
;  二级子武器可以改为 :
;  伊文炸药(IvanBomber ;  定时炸弹) 射程太小,仿制一个,增大射程。这个很BT,打一炮,一群敌兵背着定时炸药包跑过来。
;  磁暴碎片(TeslaFragment ;  ElectricFragment) 原版已有单位挂载
;  棱镜碎片(CometFragment ;  SuperCometFragment) 原版已有单位挂载
;  尤里心灵波(PsiWave) 射程太小,仿制一个,增大射程,最好改成飞出导弹,爆炸后释放心灵波
;  尤里神经毒气(ChaosAttack) 射程太小,仿制一个,增大射程,最好改成飞出导弹,爆炸后释放神经毒气
;  辐射工兵的武器改了几次,搞不出理想的辐射特效,不研究了
;  病毒狙击手的武器(Virusgun) 射程太远了,仿制一个,减小射程
;  本例子为磁电坦克的武器(MagneticBeam)修改版

;  >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

;   在 Art.ini 或  Artmd.Iini 中填写下列代码
[MISLSAM] ;   小型飞弹
Voxel=yes
Trailer=SMOKEY2

;  >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

;   在 rules.ini 或 rulesmd.ini 中填写下列代码

[Warheads] ;   弹头注册
xxx=NewWarheadBurn
xxx=NewWarheadChaos ;   神经毒气弹头

;  -------------------------------------------------------

[InfantryTypes] ;  步兵注册
xxx=NewInfantryDummyA     ;   爆裂弹专用挂载子武器(最多4个)的步兵,避免游戏错误退出

;  -------------------------------------------------------

[VehicleTypes] ;  车辆注册
xxx=使用爆裂弹的单位ID

;  ==================================使用爆裂弹的单位代码==================================

[使用爆裂弹的单位ID]
UIName=Name: 使用爆裂弹的单位ID
Name=使用双重爆裂弹的战车
;  Image=
Category=AFV
;  
Primary=NewMultiCrackBomb7E
;  ElitePrimary=NewMultiCrackBomb2E
;  
;  Secondary=
;  EliteSecondary=
;   ....
;   其它参数
;  
;  ==================================以下为武器代码==================================

[NewMultiCrackBomb7E] ;   双重爆裂弹
Damage=100 ;  该武器每枚弹丸所造成的威力
ROF=90  ;   装弹时间(60=1秒),越小越快
Range=10 ;  射程
MinimumRange=2 ;  最小射程
Speed=100 ;  弹丸的飞行速度.100为最大
Burst=1 ;   该武器一次发射所射出的弹丸数量.注意 : 每枚弹丸的威力都等于Damage设定的大小
OmniFire=no    ;   部队使用该武器时是否需要将躯体转向目标,要想坦克攻击时转动炮塔,必须no
CellRangefinding=yes  ;   是否在限定范围内寻找目标
;  Lobber=yes   ;   只用于有实体的弹体,其飞行路线将在开炮时先望上高抛,然后再落地
Report=BoomerAttack1 ;  武器发射时的声音
Projectile=NewSmallMissileGN7 ;  抛射体
Warhead=NewWarheadBurn ;  弹头

;  ...................................................................................................

[NewWarheadBurn] ;  弹头
CellSpread=0.3 ;  范围攻击的有效面积,默认面积为0.3
PercentAtMax=1 ;  在杀伤范围最远的地方所造成的伤害的比率
Verses=100%,95%,90%,90%,85%,80%,90%,85%,80%,100%,100% ;   该弹头对不同的装甲产生的杀伤效果.
;  依次为None, Flak, Plate(主要用于步兵),Light, Medium, Heavy(主要用于装甲部队),Wood, Steel, Concrete(主要用于建筑),Special_1(主要用于恐怖机器人), Special_2(主要用于导弹)
;  0%代表根本不可能攻击此种装甲的部队.1%代表不会主动攻击此种装甲的部队.
ProneDamage=100% ;  对匍匐步兵造成的伤害比率
InfDeath=4 ;   该弹头杀死步兵时使用的动画.0=立即死亡, 1=转动倒下, 2=爆炸, 3=弹飞, 4=烧死, 5=电死,
;              6=尤里造成的大脑爆炸, 7=核辐射. 8=被病毒侵袭导致死亡,9=基因变异为狂兽人,10=被狂兽人砸死
AnimList=XGRYSML1,XGRYSML2,EXPLOSML ;   当弹丸爆炸时使用的动画效果
Rocker=yes ;  可爆出气浪冲击VXL单位,如果对应的武器Damage值太大,或发炮频率过快都可能将单位掀翻,Damage值太小似乎没什么效果

;  ...................................................................................................

[NewSmallMissileGN7]  ;   抛射体,小型飞弹
Arm=2  ;   发射的准备时间.确认目标位置前弹头将沿着出膛反向飞行一段时间,直到锁定目标才开始转向.
;        数组太大时导弹飞行轨迹将是折线并且命中率低.为0时无法锁定目标,为1时出膛后立即锁定目标.
Shadow=no  ;   是否描绘该抛射体的影子
;  Proximity=no  ;   是否趋近它的目标.例如 : 导弹.如果目标飞出了射程上限的2倍距离时,导弹将自动爆掉而不会一直去追
;  Ranged=yes  ;   是否限定射程.对敌方飞机分析距离,如果超过了射程上限的2倍时将提示给Proximity让他来决定是否继续追击.
;               这两个语句一定要连用,而且仅对速度在100以上的导弹有效.若导弹速度不到100,则必定一直追下去,
;               常常看见导弹永远追不上飞机的情况,所以建议导弹速度最好都要大于100
AA=no  ;   该抛射体是否可以攻击空中目标.
AG=yes  ;   该抛射体是否可以攻击地面目标.
AN=yes  ;   该抛射体是否可以攻击水上目标.
AS=no  ;   该抛射体是否可以攻击水下目标.
ASW=no  ;   是否为反潜抛射体.
Image=MISLSAM ;   该抛射体使用的图像.和部队一样,都在ART.INI中定义.
;  Inviso=yes  ;   该抛射体飞行时是否不可见
Color=DarkGreen  ;   使用特殊配色方案的抛射体使用的颜色
ROT=100  ;   该抛射体的转弯率.数值2~10时圆滑转弯,10以上为突然转弯,0~1时为直线飞行不能转弯.
SubjectToCliffs=no  ;   该抛射体是否会被山丘阻挡
SubjectToElevation=yes  ;   悬崖上(高处)增加2射程,但是打悬崖下某些部位的敌人时容易打到悬崖
SubjectToWalls=no  ;   该抛射体是否会被墙阻挡.
Acceleration=10  ;   抛射体的加速度
FlakScatter=yes  ;   该抛射体是否消散.指定弹体在目标周围爆炸,和防空炮的效果一样,仅仅有些轻微的不准确.
ShrapnelCount=5  ;   该武器分裂出的武器数量
ShrapnelWeapon=NewAntigravityBomb  ;   该武器分裂出的武器,集中目标才分裂.(必须是被某个单位使用的武器,
;               通常是 TechLevel=-1 的单位,以便在后台抵抗报错;最好是用该单位的副武器作为分裂出的武器)
IsRailgun=true  ;    是否使用轨迹炮逻辑

;  ...................................................................................................

[NewAntigravityBomb]  ;   爆裂弹的一级子武器,必须挂载为某个单位的武器
Damage=50
ROF=60  ;   装弹时间(60=1秒)
Range=4
Speed=100
Burst=1 ;   该武器一次发射所射出的弹丸数量.注意 : 每枚弹丸的威力都等于Damage设定的大小.
OmniFire=no    ;   部队使用该武器时是否需要将躯体转向目标
CellRangefinding=yes  ;   是否在限定范围内寻找目标
Report=IntruderAttack
Projectile=NewMiniMissileGN7
Warhead=RPG

;  ...................................................................................................

[NewMiniMissileGN7]  ;   微型飞弹
Arm=2  ;   发射的准备时间.确认目标位置前弹头将沿着出膛反向飞行一段时间,直到锁定目标才开始转向.
;       数组太大时导弹飞行轨迹将是折线并且命中率低.为0时无法锁定目标,为1时出膛后立即锁定目标.
Shadow=no  ;   是否描绘该抛射体的影子
;  Proximity=no  ;   是否趋近它的目标.例如 : 导弹.如果目标飞出了射程上限的2倍距离时,导弹将自动爆掉而不会一直去追
;  Ranged=yes  ;   是否限定射程.对敌方飞机分析距离,如果超过了射程上限的2倍时将提示给Proximity让他来决定是否继续追击.
;               这两个语句一定要连用,而且仅对速度在100以上的导弹有效.若导弹速度不到100,则必定一直追下去,
;               常常看见导弹永远追不上飞机的情况,所以建议导弹速度最好都要大于100
AA=no  ;   该抛射体是否可以攻击空中目标.
AG=yes  ;   该抛射体是否可以攻击地面目标.
AN=yes  ;   该抛射体是否可以攻击水上目标.
AS=no  ;   该抛射体是否可以攻击水下目标.
ASW=no  ;   是否为反潜抛射体.
Image=DRAGON  ;   飞弹 ;   该抛射体使用的图像.和部队一样,都在ART.INI中定义.
;  Inviso=yes  ;   该抛射体飞行时是否不可见
Color=DarkGreen  ;   使用特殊配色方案的抛射体使用的颜色
ROT=100  ;   该抛射体的转弯率.数值2~10时圆滑转弯,10以上为突然转弯,0~1时为直线飞行不能转弯.
SubjectToCliffs=yes  ;   该抛射体是否会被山丘阻挡
SubjectToElevation=yes  ;   悬崖上(高处)增加2射程,但是打悬崖下某些部位的敌人时容易打到悬崖
SubjectToWalls=no  ;   该抛射体是否会被墙阻挡.
Acceleration=10  ;   抛射体的加速度
;  FlakScatter=yes  ;   该抛射体是否消散.指定弹体在目标周围爆炸,和防空炮的效果一样,仅仅有些轻微的不准确.
ShrapnelCount=5  ;   该武器分裂出的武器数量
ShrapnelWeapon=NewMagneticBeam ;   该武器分裂出的武器,集中目标才分裂.(必须是被某个单位使用的武器,
;            通常是 TechLevel=-1 的单位,以便在后台抵抗报错;最好是用该单位的副武器作为分裂出的武器)
IsRailgun=true  ;    是否使用轨迹炮逻辑
FlakScatter=yes ;   该抛射体是否消散.指定弹体在目标周围爆炸,和防空炮的效果一样,仅仅有些轻微的不准确.

;  ...................................................................................................

[NewMagneticBeam] ;   尤里磁电坦克的武器 MagneticBeam 修改版  ;   爆裂弹的二级子武器,必须挂载为某个单位的武器
Damage=2000 ;   数字越大,VXL单位升到空中的时间越久,不过升到一定程度就掉下来了
ROF=20 ;   开火间隔,数值越小越快。重新开火时,相当于中断攻击,原本升到空中的VXL单位就会掉下来了
Range=4
Speed=100
OmniFire=no    ;   部队使用该武器时是否需要将躯体转向目标
CellRangefinding=yes  ;   是否在限定范围内寻找目标
IsMagBeam=yes ;   磁电波类武器
Report=MagnetronAttack
Projectile=InvisibleHigh
Warhead=LocomotorBeam

;  ==============================挂载子武器的专用单位==============================

[NewInfantryDummyA] ;  不要忘了在 [InfantryTypes] 注册此步兵
UIName=Name: DummyA
Name=Dummy Infantry
Image=MUMY
Category=Soldier
;  -------------------------------------------------------
;  挂载爆裂武器分裂出来的子武器(必须有人在用),以便在后台抵抗报错.
;  爆裂武器的子武器必须挂载在主武器或者副武器,最多挂4个子武器.
Primary=NewAntigravityBomb
ElitePrimary=NewMagneticBeam
;  
Secondary=NewChaosBomb ;  神经毒气
EliteSecondary=NewPsiWaveBomb ;  心灵波
;  -------------------------------------------------------
;  不能挂载在进驻武器上
Occupier=yes
OccupyPip=PersonPurple
OccupyWeapon=UCPsychicJab ;   非子武器,尤里新兵的进驻武器
EliteOccupyWeapon=UCElitePsychicJab ;   非子武器,尤里新兵的进驻武器
IFVMode=13
UseOwnName=true
;  
Prerequisite=NAHAND
Owner=Russians
TechLevel=-1 ;   不能制造该单位
Strength=100
Armor=none
Sight=9
Speed=4
Cost=200
Soylent=100
Points=5
PhysicalSize=1
ThreatPosed=5
Size=1
Pip=white
IsSelectableCombatant=yes
ImmuneToVeins=yes
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
MovementZone=Infantry

;  >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

;  --------------------------------------再附送一个双重爆裂弹--------------------------------------

;   双重爆裂弹2
;  击中目标,附近有VXL单位(恐怖自蜘蛛/机器人坦克等免疫神经毒气的除外)则释放神经毒气,
;  神经毒气击中任意VXL单位(免疫神经毒气的除外),探测到附近有步兵则释放心灵波
[NewMultiCrackBomb2E]
Damage=70
ROF=90  ;   装弹时间(60=1秒)
Range=10
MinimumRange=3
Speed=100
Burst=1 ;  每次射弹数量
OmniFire=no    ;   部队使用该武器时是否需要将躯体转向目标
CellRangefinding=yes  ;   是否在限定范围内寻找目标
;  Lobber=yes   ;   只用于有实体的弹体,其飞行路线将在开炮时先望上高抛,然后再落地
Report=BoomerAttack1
Projectile=NewSmallMissileGN4
Warhead=NewWarheadBurn

;  ---------------------------------------------------------

[NewWarheadChaos]    ;   神经毒气弹头
CellSpread=3    ;   杀伤的范围.未破解版最大10(核弹)
PercentAtMax=0.7    ;   在杀伤范围最远的地方所造成的伤害的比率.这么多格面积内受到100%伤害,数值不能大于CellSpread(杀伤范围)
Verses=0%,0%,0%,100%,100%,100%,0%,0%,0%,0%,100%    ;   该弹头对不同的装甲产生的杀伤效果.依次为None, Flak, Plate(主要用于步兵),Light, Medium, Heavy(主要用于装甲部队),Wood, Steel, Concrete(主要用于建筑),Special_1(主要用于恐怖机器人), Special_2(主要用于导弹).0%代表根本不可能攻击此种装甲的部队.1%代表不会主动攻击此种装甲的部队.例如 : 0%,0%,0%,100%, 100%,100%,0%,0%,0%,100%,0%代表此武器只能攻击车辆,不能攻击步兵和建筑.
InfDeath=1    ;   该弹头杀死步兵时使用的动画.0=立即死亡, 1=转动倒下, 2=爆炸, 3=弹飞, 4=烧死, 5=电死, 6=尤里造成的大脑爆炸, 7=核辐射. 8=被病毒侵袭导致死亡,9=基因变异为狂兽人,10=被狂兽人砸死
AnimList=CDGAS    ;   当弹丸爆炸时使用的动画效果
Psychedelic=yes    ;   混乱
Bullets=no    ;    是否类似弹丸的效果
Conventional=no    ;    是否会在水面激起浪花
Rocker=yes    ;   是否可以产生冲击波,摇晃周围的VXL部队.武器伤害太大或者开火频率高时可能掀翻VXL部队

;  ---------------------------------------------------------

[NewSmallMissileGN4]  ;   小型飞弹
Arm=2  ;   发射的准备时间.确认目标位置前弹头将沿着出膛反向飞行一段时间,直到锁定目标才开始转向.数组太大时导弹飞行轨迹将是折线并且命中率低.为0时无法锁定目标,为1时出膛后立即锁定目标.
Shadow=no  ;   是否描绘该抛射体的影子
;  Proximity=yes  ;   是否趋近它的目标.例如 : 导弹.如果目标飞出了射程上限的2倍距离时,导弹将自动爆掉而不会一直去追
;  Ranged=yes  ;   是否限定射程.对敌方飞机分析距离,如果超过了射程上限的2倍时将提示给Proximity让他来决定是否继续追击.这两个语句一定要连用,而且仅对速度在100以上的导弹有效.若导弹速度不到100,则必定一直追下去,常常看见导弹永远追不上飞机的情况,所以建议导弹速度最好都要大于100
AA=no  ;   该抛射体是否可以攻击空中目标.
AG=yes  ;   该抛射体是否可以攻击地面目标.
AN=yes  ;   该抛射体是否可以攻击水上目标.
AS=no  ;   该抛射体是否可以攻击水下目标.
ASW=no  ;   是否为反潜抛射体.
Image=MISLSAM ;   该抛射体使用的图像.和部队一样,都在ART.INI中定义.
;  Inviso=yes  ;   该抛射体飞行时是否不可见
Color=DarkGreen  ;   使用特殊配色方案的抛射体使用的颜色
ROT=100  ;   该抛射体的转弯率.数值2~10时圆滑转弯,10以上为突然转弯,0~1时为直线飞行不能转弯.
SubjectToCliffs=no  ;   该抛射体是否会被山丘阻挡
SubjectToElevation=yes  ;   悬崖上(高处)增加2射程,但是打悬崖下某些部位的敌人时容易打到悬崖
SubjectToWalls=no  ;   该抛射体是否会被墙阻挡.
Acceleration=10  ;   抛射体的加速度
FlakScatter=yes  ;   该抛射体是否消散.指定弹体在目标周围爆炸,和防空炮的效果一样,仅仅有些轻微的不准确.
ShrapnelCount=5  ;   该武器分裂出的武器数量
ShrapnelWeapon=NewChaosBomb  ;   该武器分裂出的武器,集中目标才分裂.(必须是被某个单位使用的武器,通常是 TechLevel=-1 的单位,以便在后台抵抗报错;最好是用该单位的副武器作为分裂出的武器)
IsRailgun=true  ;    是否使用轨迹炮逻辑

;  ---------------------------------------------------------

[NewChaosBomb]  ;   爆裂弹的子武器,必须挂载为某个单位的副武器
Damage=600
ROF=30
Range=2
Speed=100
Burst=1 ;  每次射弹数量
OmniFire=no ;   部队使用该武器时是否需要将躯体转向目标.
CellRangefinding=yes  ;   是否在限定范围内寻找目标
Report=ChaosDroneAttack
;  AreaFire=yes ;   设定该武器发射时是否从单位所在位置为圆心,覆盖某大小的区域.此语句只能用于第二武器.
Projectile=NewMiniMissileGN4
Warhead=NewWarheadChaos

;  ---------------------------------------------------------

[NewMiniMissileGN4]  ;   微型飞弹
Arm=2  ;   发射的准备时间.确认目标位置前弹头将沿着出膛反向飞行一段时间,直到锁定目标才开始转向.数组太大时导弹飞行轨迹将是折线并且命中率低.为0时无法锁定目标,为1时出膛后立即锁定目标.
Shadow=no  ;   是否描绘该抛射体的影子
Proximity=no  ;   是否趋近它的目标.例如 : 导弹.如果目标飞出了射程上限的2倍距离时,导弹将自动爆掉而不会一直去追
Ranged=yes  ;   是否限定射程.对敌方飞机分析距离,如果超过了射程上限的2倍时将提示给Proximity让他来决定是否继续追击.这两个语句一定要连用,而且仅对速度在100以上的导弹有效.若导弹速度不到100,则必定一直追下去,常常看见导弹永远追不上飞机的情况,所以建议导弹速度最好都要大于100
AA=no  ;   该抛射体是否可以攻击空中目标.
AG=yes  ;   该抛射体是否可以攻击地面目标.
AN=yes  ;   该抛射体是否可以攻击水上目标.
AS=no  ;   该抛射体是否可以攻击水下目标.
ASW=no  ;   是否为反潜抛射体.
Image=DRAGON  ;   飞弹 ;   该抛射体使用的图像.和部队一样,都在ART.INI中定义.
;  Inviso=yes  ;   该抛射体飞行时是否不可见
Color=DarkGreen  ;   使用特殊配色方案的抛射体使用的颜色
ROT=100  ;   该抛射体的转弯率.数值2~10时圆滑转弯,10以上为突然转弯,0~1时为直线飞行不能转弯.
SubjectToCliffs=yes  ;   该抛射体是否会被山丘阻挡
SubjectToElevation=yes  ;   悬崖上(高处)增加2射程,但是打悬崖下某些部位的敌人时容易打到悬崖
SubjectToWalls=yes  ;   该抛射体是否会被墙阻挡.
Acceleration=10  ;   抛射体的加速度
;  FlakScatter=yes  ;   该抛射体是否消散.指定弹体在目标周围爆炸,和防空炮的效果一样,仅仅有些轻微的不准确.
ShrapnelCount=3  ;   该武器分裂出的武器数量
ShrapnelWeapon=NewPsiWaveBomb ;   PsiWave ;   SuperPsiWave ;   该武器分裂出的武器,集中目标才分裂.(必须是被某个单位使用的武器,通常是 TechLevel=-1 的单位,以便在后台抵抗报错;最好是用该单位的副武器作为分裂出的武器)
IsRailgun=true  ;    是否使用轨迹炮逻辑
FlakScatter=yes ;   该抛射体是否消散.指定弹体在目标周围爆炸,和防空炮的效果一样,仅仅有些轻微的不准确.

;  ---------------------------------------------------------

[NewPsiWaveBomb]    ;   心灵波
Damage=200    ;   杀伤力
ROF=90   ;   装弹时间(60=1秒),15为中速(middle speed)游戏时的1秒
Range=4    ;   武器的最大射程
Speed=100    ;   弹丸的飞行速度(100为最大)
OmniFire=no    ;   部队使用该武器时是否需要将躯体转向目标
CellRangefinding=yes    ;   是否在限定范围内寻找目标
DecloakToFire=yes    ;   该武器发射时是否解除部队的隐形状态(如果部队可以隐形)
RevealOnFire=no    ;   使用该武器时是否使四周的战争黑雾消散使敌人发现该部队
Report=YuriDeploy                 ;   武器发射时使用的音效.音效名称在SOUNDS.INI中定义
Projectile=NewMiniMissileGYF ;   Psychic ;   定义该武器使用的抛射体定义
Warhead=PsiPulse ;   定义该武器使用的弹头定义.

;  --------------------------------------新增抛射体--------------------------------------

[NewMiniMissileGYF]
;  
;   A : 对空 ;   G : 对地 ;   N : 对海 ;   S : 对水下 ;   W : 反潜 ;   X : 悬崖阻碍 ;   Y : 高处远攻 ;   Q : 围墙阻碍 ;  
;   F : 漫射 ;   I : 不准确 ;   Z : 过远自毁 P : 爬升建筑 H : 高度飞行 V : 曲线飞行 L : 水平飞行 ;   U : 垂直飞行
;  
Arm=2
ROT=60
Acceleration=2
Shadow=no
Image=DRAGON
AA=no ;   对空
AG=yes ;   对地
AN=no ;   对海
AS=no ;   对水下
ASW=no ;   反潜
SubjectToCliffs=no ;   悬崖阻碍
SubjectToElevation=yes ;   高处远攻(悬崖上增加2射程,攻击靠近悬崖边下的敌人,似乎特别容易打到悬崖)
SubjectToWalls=no ;   围墙阻碍
FlakScatter=yes ;   漫射
;  Inaccurate=yes ;   误差大
;  Ranged=yes ;   限定射程
;  Proximity=yes ;   超过一定射程自毁
;  Scalableyes ;   爬升建筑
;  High=yes ;   高度飞行
;  VeryHigh=yes ;   曲线飞行
;  Level=yes ;   水平飞行
;  Vertical=yes ;   垂直飞行

;  ---------------------------------------------------------
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

小黑屋|手机版|Archiver|红警任务之家

GMT+8, 2019-12-16 08:38 , Processed in 0.049807 second(s), 17 queries .

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2017 Comsenz Inc.JD.com

快速回复 返回顶部 返回列表